Tipps zum Buch

Die Kombination von Gehirntraining mit Körpertraining.

Unterhaltsamer und aktivierender Denk-Spaß.

Gehirn- und Gedächtnistraining

für Jung und Alt, für drinnen und draußen.

Denkathlon®

 Auf dieser Seite finden Sie  5 Tipps

zu meinem Buch

Denkathlon® TO GO - Das Handbuch.

Wichtiger Hinweis zur Paperback-Version bei Amazon:

Amazon bezeichnet die Paperback-Version als Taschenbuch, trotzdem hat diese Version natürlich auch das Format DIN A4 (BxH 21,0 cm x 29,7 cm).

Tipp 1

Denkathlon® -TO-GO-Hauptkarten ( im Buch ab S.271):

Mit den kurzen Übungsbeschreibungen ab S.221 schnell loslegen.


Sie sind ungeduldig und möchten schon mal loslegen, bevor Sie das komplette Buch gelesen haben? Dann können Sie wie folgt vorgehen, am besten zuerst mit der Karte 1:


1) Schauen Sie sich die Anweisung auf S.271 an.

 oder  Befolgen Sie den Tipp 2,  wenn Sie die Karten im Buch belassen wollen.


2) Jetzt gehen Sie zur Seite 221. Ab hier finden Sie für jede Karte kurze Übungsbeschreibungen für die Übungen auf der Karte! Damit können Sie die meisten Übungen schon einmal ausprobieren. Und Sie müssen nicht im Buch hin- und herblättern.

Sehen Sie sich die ausführlichen Übungsbeschreibungen aber trotzdem unbedingt in Ruhe an, weil hierin viele Feinheiten beschrieben werden und Hinweise zur Durchführung stehen. Auch finden Sie hier mehr und ausführlichere Beispiele.

Tipp 2

Denkathlon® TO GO - Karten im Buch:

Heraustrennen oder im Buch belassen?


Wenn Sie die Karten lieber im Buch belassen möchten, können Sie trotzdem leicht analoge Karten bekommen.

Wie geht das?

Ganz einfach:  Über den QR-Code zu den digitalen Karten fürs Smartphone!


Ich selbst habe die folgenden sieben Schritte dafür gemacht:

1) QR-Code einscannen,

2) URL öffnen,

3) die PDF-Dateien der einzelnen Karten öffnen,

4) die Dateien auf dem Smartphone speichern,

5) die Dateien dann per Email an sich selbst senden,

6) die digitalen Karten auf dem PC speichern. Von hier werden die Karten ausgedruckt:

7) Die insgesamt 18 Karten einzeln auswählen -je nachdem, mit welchen Karten gearbeitet werden soll-  und nur die beiden Kartenseiten 1 und 2 ausdrucken - entweder im Rückseitendruck (wenn der Drucker das kann) und der Option "an kurzer Kante spiegeln"; oder die Kartenseiten einzeln ausdrucken und Rücken an Rücken laminieren.


Hinweis zum Laminieren: Wenn Sie um die Karte herum nach dem Laminieren einen Rand Laminierfolie stehenlassen, ist die Karte nicht nur wetterfest sondern auch wolkenbruchfest!

Tipp 3

Übung Exakt?GENAU! (im Buch S.64)

Variieren Sie die Übung:


Geben Sie die Anzahl Wörter vor und dazu, statt der Anzahl Buchstaben, die Anzahl Konsonanten oder die Anzahl Vokale.


Beispielaufgabe Vokale:

"Bilde einen Satz mit exakt 4 Wörtern und genau 7 Vokalen!"

Eine mögliche Lösung: "Ich trinke viel Wasser."


Beispielaufgabe Konsonanten:

"Bilde einen Satz mit exakt 5 Wörtern und genau 15 Konsonanten!"

Eine mögliche Lösung: "Ich trinke sehr viel Wasser."


Tipp 4

Übung Fleckkanten® TO GO (im Buch S.65)

Variieren Sie die Übung: zählen Sie mit Fleckkanten®-Kategorien!


Voraussetzung für diese Übung:

Die Beherrschung der äußeren Merkmale der acht  Fleckkanten®-Körper


Spiel-Idee

Es wird gezählt, und zwar mit den Fleckkanten®-Körpern!

Man zählt aufwärts oder abwärts. In Einer-, Zweier- oder Dreierschritten.

Man zählt immer ausschließlich in einer der drei Kategorien Flächen, Ecken oder Kanten.

Man sagt die einzelnen Körper und ihre Anzahl, die für die entsprechende Zahl (Flächen, Ecken oder Kanten) stehen.

 

Beispiel: „Zähle ab 1 in Einerschritten mit Ecken bis 10!

Eine mögliche Lösung:

„ein Kegel (1) - zwei Kegel (2) - drei Kegel (3) - ein Halbzylinder (4) - eine Pyramide (5) - ein Prisma (6) - eine Pyramide und zwei Kegel (7) - zwei Halbzylinder (8) - ein Halbzylinder und eine Pyramide (9) - zwei Pyramiden (10)“


Weiteres Beispiel: „Zähle ab 0 in Zweierschritten mit Flächen bis 20!

Eine mögliche Lösung:

„eine Halbkugel (2) - ein Halbzylinder (4) - drei Halbkugeln (6) - drei Kugeln und eine Pyramide (8) - zwei Pyramiden (10) - zwei Würfel (12) - zwei Würfel und zwei Kugeln (14) - ein Halbzylinder und ein Würfel und drei Halbkugeln (16) - zwei Pyramiden und ein Würfel und eine Halbkugel (18) - zwei Prismen und ein Würfel und vier Kugeln (20)“


Zwei Regeln:

1. Ab einschl. der Zahl 5 müssen mindestens zwei verschiedene Körper genommen werden.

2. Ab einschl. der Zahl 15 müssen mindestens drei verschiedene Körper genommen werden.

Tipp 5

Busta?MITZA!-Karten (im Buch ab S.295)

Verwenden Sie Wörter einer Kategorie für das Training der Merkfähigkeit.


Spiel-Idee

Ihre Gruppe soll sich drei bis fünf von Ihnen gesagte Begriffe merken und diese dann alphabetisch sortiert wiederholen (auf- oder absteigend geben Sie vor). Aufpassen, auf den Karten stehen alle Begriffe alphabetisch aufsteigend sortiert, Sie müssen also die Begriffe unsortiert sagen!


Drei Begriffe können sich die meisten leicht merken, vier Begriffe ist schon schwieriger, und bei fünf Begriffen kommen viele an ihre Grenzen.


Damit es allen leichter fällt, fordern Sie Ihre Gruppe zu Übungsbeginn auf, sich zu den gesagten Begriffen ein Bild jedes Begriffes vor das geistige Auge zu rufen und dann erst zu sortieren. (Für die meisten Kategorien ist das kein Problem, aber Maler und Komponisten zum Beispiel sind hierfür nicht so gut geeignet.)


Ein Beispiel (für die Busta?MITZA!-Karte 1):

"Merkt Euch die vier Begriffe Saft, Cola, Brühe und Sekt, sortiert sie alphabetisch absteigend und wiederholt sie dann!"

Nachdem Sie die Begriffe gesagt haben, erinnern Sie die Grupe daran, dass man sich jedes Getränk in einem Glas vorstellen soll und auch noch, wie es duftet, riecht oder schmeckt!


Die richtige Lösung: Sekt - Saft - Cola - Brühe.

Copyright © Christian Bosenick